常见的敏捷开发方法

常见的敏捷开发方法:
  • 软件开发节奏,Software Development Rhythms
  • 敏捷数据库技术,AD/Agile Database Techniques
  • 敏捷建模,AM/Agile Modeling
  • 自适应软件开发,ASD/Adaptive Software Development
  • 水晶方法,Crystal
  • 特性驱动开发,FDD/Feature Driven Development
  • 动态系统开发方法,DSDM/Dynamic Systems Development Method
  • 精益软件开发,Lean Software Development
  • AUP(Agile Unified Process)
  • Scrum
  • XBreed
  • 极限编程,XP Extreme Programming
  • 探索性测试

 
其中 Scrum,精益,以及XP是目前比较火的,使用相对广泛一些。
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常见的敏捷开发方法:
  • 软件开发节奏,Software Development Rhythms
  • 敏捷数据库技术,AD/Agile Database Techniques
  • 敏捷建模,AM/Agile Modeling
  • 自适应软件开发,ASD/Adaptive Software Development
  • 水晶方法,Crystal
  • 特性驱动开发,FDD/Feature Driven Development
  • 动态系统开发方法,DSDM/Dynamic Systems Development Method
  • 精益软件开发,Lean Software Development
  • AUP(Agile Unified Process)
  • Scrum
  • XBreed
  • 极限编程,XP Extreme Programming
  • 探索性测试

 
其中 Scrum,精益,以及XP是目前比较火的,使用相对广泛一些。 收起阅读 »

敏捷游戏 之 披萨游戏

这个游戏在敏捷游戏中比较普遍,很多培训中都会采用,用来体验敏捷团队如何协作完成工作。

Pizza_Small6163012549_7c7934aa5e-1_1.jpg

 
这里有一个PPT:http://www.slideshare.net/ralfhh/kanban-pizzagame
 
同样也找了一个国内的版本,具体看这里:http://dwz.cn/4WCwDb
 
截图备份供参阅:

screenshot-mp.weixin_.qq_.com-2016-12-29-19-40-42_.jpg

 
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这个游戏在敏捷游戏中比较普遍,很多培训中都会采用,用来体验敏捷团队如何协作完成工作。

Pizza_Small6163012549_7c7934aa5e-1_1.jpg

 
这里有一个PPT:http://www.slideshare.net/ralfhh/kanban-pizzagame
 
同样也找了一个国内的版本,具体看这里:http://dwz.cn/4WCwDb
 
截图备份供参阅:

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敏捷游戏 之 筹码游戏

timg_(1).jpeg

这个筹码游戏在我参加CSPO的培训时,敏捷教练玩过,检验敏捷对效率、以及最终交付价值的提升
 
大体过程如下:
屏幕快照_2016-12-28_下午10.43_.33_.png

 
上图来自:http://dwz.cn/4WfNzu ,大家可以点进去看详细的介绍。
 
担心上面的微信哪天没了,给大家截了一个全屏,供参考:

screenshot-mp.weixin_.qq_.com-2016-12-29-19-04-49_.png

 
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timg_(1).jpeg

这个筹码游戏在我参加CSPO的培训时,敏捷教练玩过,检验敏捷对效率、以及最终交付价值的提升
 
大体过程如下:
屏幕快照_2016-12-28_下午10.43_.33_.png

 
上图来自:http://dwz.cn/4WfNzu ,大家可以点进去看详细的介绍。
 
担心上面的微信哪天没了,给大家截了一个全屏,供参考:

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敏捷游戏 之 Ball Point

Ball Point游戏的目标是在两分钟内,团队尽可能多地传递球,球的数量可以自定义。
Ball_Point.jpg

规则是:

1、介绍游戏及其规则:
  • 每个人都是大团队中的一份子;
  • 球不许落地;
  • 每个球至少要被每个队员经手一次。
  • 每个球不能隔人传递。
  • 每个球都必须回到起始人手中。
  • 一共分五个迭代。


2、每个团队有两分种时间来讨论并决定各自的组织策略。

3、每人团队估计自己在整个过程中能传递多少个球。

4、每两分钟算一个迭代。

5、每个团队有一分钟时间讨论如何改进过程。

6、一共是五个迭代。第五个迭代算是正式比赛。
 
如果需要的话,可以随意指定一个目标,例如,“世界记录是150个球,你们能完成吗?”
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Ball Point游戏的目标是在两分钟内,团队尽可能多地传递球,球的数量可以自定义。
Ball_Point.jpg

规则是:

1、介绍游戏及其规则:
  • 每个人都是大团队中的一份子;
  • 球不许落地;
  • 每个球至少要被每个队员经手一次。
  • 每个球不能隔人传递。
  • 每个球都必须回到起始人手中。
  • 一共分五个迭代。


2、每个团队有两分种时间来讨论并决定各自的组织策略。

3、每人团队估计自己在整个过程中能传递多少个球。

4、每两分钟算一个迭代。

5、每个团队有一分钟时间讨论如何改进过程。

6、一共是五个迭代。第五个迭代算是正式比赛。
 
如果需要的话,可以随意指定一个目标,例如,“世界记录是150个球,你们能完成吗?” 收起阅读 »

更好的理解敏捷估算

形象的体现了故事点估算:
scrum-gusuan.png

 
可以参考一个真人实例:http://www.uml.org.cn/SoftWare ... 4.asp
形象的体现了故事点估算:
scrum-gusuan.png

 
可以参考一个真人实例:http://www.uml.org.cn/SoftWare ... 4.asp

敏捷入门学习推荐的书籍

Scrum相关:
 
Scrum作为敏捷一个过程管理框架,属于目前组织转型中比较主流的实践,形式学起来比较容易,难在实践上面。
 
推荐下面几本书:
1、《硝烟中的scrum和XP》:https://book.douban.com/subject/5501718/
2、《Scrum精髓》:https://book.douban.com/subject/25887356/
3、《用户故事与敏捷方法》:https://book.douban.com/subject/4743056/
 
极限编程(XP)相关:
 
极限编程的发展很早,其概念在敏捷提出之前就有了。由于其符合敏捷宣言的核心价值观和指导原则,故被纳为敏捷麾下,XP重在实践,因此经常和Scrum结合来作为敏捷的方法之一。
 
推荐下面几本书:
1、《解析极限编程(第二版)(中英文对照)》:https://book.douban.com/subject/1790225/
2、《敏捷开发的艺术》:https://book.douban.com/subject/4037534/
 
 
 
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Scrum相关:
 
Scrum作为敏捷一个过程管理框架,属于目前组织转型中比较主流的实践,形式学起来比较容易,难在实践上面。
 
推荐下面几本书:
1、《硝烟中的scrum和XP》:https://book.douban.com/subject/5501718/
2、《Scrum精髓》:https://book.douban.com/subject/25887356/
3、《用户故事与敏捷方法》:https://book.douban.com/subject/4743056/
 
极限编程(XP)相关:
 
极限编程的发展很早,其概念在敏捷提出之前就有了。由于其符合敏捷宣言的核心价值观和指导原则,故被纳为敏捷麾下,XP重在实践,因此经常和Scrum结合来作为敏捷的方法之一。
 
推荐下面几本书:
1、《解析极限编程(第二版)(中英文对照)》:https://book.douban.com/subject/1790225/
2、《敏捷开发的艺术》:https://book.douban.com/subject/4037534/
 
 
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故事点数是对工时的度量

尽管我尽了最大努力来澄清,但是仍然流传这样一种说法:故事点数是对复杂度的度量。这种说法是完全错误的。真相是,除非复杂度已经对完成用户故事的工作量造成影响,否则其复杂度并不重要。

让我举个例子。假设你和我一起观察离一栋建筑物的距离。你认为需要走5分钟,而我因为正拄着拐杖所以需要走10分钟。

你和我不能在花费时间上达成一致。对你来说走5分钟是对的,而对我来说走10分钟也是对的。如果采用分钟、小时、天等时间单位进行估算,问题就会比较棘手——由于我们处于不同的生产率水平,这会导致我们无法在估算上达成一致。

然而,我们能够对建筑物距离是“1个单位时间远”达成一致。当我们都认为估算结果是1单位时,你是认为会走5分钟而我是认为会走10分钟——但是这并不是什么问题。我们已经得到一个能够达成一致的估算结果。

假设,然后你又指着另外一栋建筑物说,“到那栋建筑物的距离是两倍,它是2。”你认为对你来说是走10分钟而我认为对我来说需要拄着拐杖走20分钟——但我们都同意有两倍距离远。

尽管生产率(步行速度)不同,但我们仍然能够对估算结果2达成一致。这就是故事点数的要点。

如果我们只估算复杂度又会怎么样呢?走到第一栋建筑物和走到第二栋建筑物的复杂度是一样的。我们把走到任何一栋建筑物的复杂度都估算成同样的值——称为1。这样做究竟会有什么好处呢?没有任何好处,对吗?我们不会直接估算复杂度——我们只会估算某某事项会花费多长时间,复杂度只是可能对估算结果造成影响而已。

继续刚才的例子,假设我们指向第三栋建筑物。它在物理上的距离同到第一栋建筑物一样(估算值是1),因此我们可能也会估算成1.

除非,在到达第三栋建筑前,我们需要走过一个高悬在灼热熔岩之上的极其狭窄的通道——这个通道只有一只脚宽或者是其它你认为狭窄但可以通过的宽度。

我认为我们能够能对此达成一致:走到这样一栋建筑物是更复杂的,因为就算在物理上与走到第一栋建筑物的距离相同,也需要更多的注意力和平衡感才能到达。往这样一栋建筑走,我们都会走的更慢——因此我们可能会把这项工作估算成3或者4——因为我们认为会花费到第一栋建筑物的3倍或者4倍的时间。

我们估算的仍然是工作量——复杂度只是部分而非全部。

如果我们只估算复杂度,我不知道该把那条窄路估算多少数值。我真的不知道——该如何估算复杂度?我唯一能够量化复杂度的方式,就是它会对其他事物造成多大影响。

在采用故事点数,我们估算的是完成一件事情的工作量(时间)——工作量的大小可能受风险、不确定性或者复杂度影响。因此让我竭尽全力说明的是:故事点数是对工作量而非复杂度的估算值。


本文译者:李洁(Jerry Li) ,CSP,CSM,Scrum中文网资深敏捷顾问和培训师,敏捷教练

原文作者:Mike Cohn
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尽管我尽了最大努力来澄清,但是仍然流传这样一种说法:故事点数是对复杂度的度量。这种说法是完全错误的。真相是,除非复杂度已经对完成用户故事的工作量造成影响,否则其复杂度并不重要。

让我举个例子。假设你和我一起观察离一栋建筑物的距离。你认为需要走5分钟,而我因为正拄着拐杖所以需要走10分钟。

你和我不能在花费时间上达成一致。对你来说走5分钟是对的,而对我来说走10分钟也是对的。如果采用分钟、小时、天等时间单位进行估算,问题就会比较棘手——由于我们处于不同的生产率水平,这会导致我们无法在估算上达成一致。

然而,我们能够对建筑物距离是“1个单位时间远”达成一致。当我们都认为估算结果是1单位时,你是认为会走5分钟而我是认为会走10分钟——但是这并不是什么问题。我们已经得到一个能够达成一致的估算结果。

假设,然后你又指着另外一栋建筑物说,“到那栋建筑物的距离是两倍,它是2。”你认为对你来说是走10分钟而我认为对我来说需要拄着拐杖走20分钟——但我们都同意有两倍距离远。

尽管生产率(步行速度)不同,但我们仍然能够对估算结果2达成一致。这就是故事点数的要点。

如果我们只估算复杂度又会怎么样呢?走到第一栋建筑物和走到第二栋建筑物的复杂度是一样的。我们把走到任何一栋建筑物的复杂度都估算成同样的值——称为1。这样做究竟会有什么好处呢?没有任何好处,对吗?我们不会直接估算复杂度——我们只会估算某某事项会花费多长时间,复杂度只是可能对估算结果造成影响而已。

继续刚才的例子,假设我们指向第三栋建筑物。它在物理上的距离同到第一栋建筑物一样(估算值是1),因此我们可能也会估算成1.

除非,在到达第三栋建筑前,我们需要走过一个高悬在灼热熔岩之上的极其狭窄的通道——这个通道只有一只脚宽或者是其它你认为狭窄但可以通过的宽度。

我认为我们能够能对此达成一致:走到这样一栋建筑物是更复杂的,因为就算在物理上与走到第一栋建筑物的距离相同,也需要更多的注意力和平衡感才能到达。往这样一栋建筑走,我们都会走的更慢——因此我们可能会把这项工作估算成3或者4——因为我们认为会花费到第一栋建筑物的3倍或者4倍的时间。

我们估算的仍然是工作量——复杂度只是部分而非全部。

如果我们只估算复杂度,我不知道该把那条窄路估算多少数值。我真的不知道——该如何估算复杂度?我唯一能够量化复杂度的方式,就是它会对其他事物造成多大影响。

在采用故事点数,我们估算的是完成一件事情的工作量(时间)——工作量的大小可能受风险、不确定性或者复杂度影响。因此让我竭尽全力说明的是:故事点数是对工作量而非复杂度的估算值。


本文译者:李洁(Jerry Li) ,CSP,CSM,Scrum中文网资深敏捷顾问和培训师,敏捷教练

原文作者:Mike Cohn 收起阅读 »